ねこまんま

両替機の前でざっくざくにゃ!COJブログです。

ハンデスというアーキタイプ


こんばんは、SloRです
ずっと記事書かないといけないなーと思いつつも書いてなくて気づいたらランクもK4になってたり全2になってたり、1週間に1回ぐらいネットで話題になれるようになるまで成長しました(炎上)

そんなこんなは置いといてなんで突然ハンデスの話なのってことなんですが、ブログを書きたかったけど書けなかった一番の理由としてハンデス視点のことしか書けないというのが一番大きかったです、
uniさんのブログに影響されて記事書こうかな、と
どんな記事にするかもuniさんと同じような形でいいかな〜と思って書くことにしました

前置き長くなりました、本題入ります

まずハンデスというデッキがどういうデッキなのかですがとても簡単です
固める、手札破壊、盤面処理、この3つしかできません、ついでに1ターンに基本的にこのうちの一つの行動しかできません、例外もあるんですけどなかなかないです

これについては後半長々と書きます、多分
長くても読むぞ!って方はどうぞ
文章力の無さと構成力の無さが入り混じってただ長いだけでわかりにくい文になると思いますけど頑張ってください(=゚ω゚)ノ


デッキ構築とそのカードの採用理由についてのお話
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これが基本的な固定枠です

次に自由枠です
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自由枠というよりここのカード➕4PユニットでBを構成する感じです(祝杯とかもあります)

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構築例です、盗賊環境の時に使用してたBハンデスです

このBデッキに採用されているカードの説明をしていきます

ミイラくん
いきなりですがデッキの要です、このカードで勝つ試合がとても多いです、基本は弱肉強食とのシナジーです、それと一枚完結の一枚ハンデスのカードです


ダークテイマー
眼差し起爆として一番使うカードです、序盤にヒトミタナトス不死テイマーって引けると能動的に手札に干渉することが可能になるので、点も取れるし手札も取れるしで決めればほぼ勝ちです

点が取れる、についてですが基本ハンデスは序盤をスローゲームにしたいです、このデッキはワンダフルハンドまで耐えてそこから巻き返すデッキなので序盤に殴りすぎてジャンプーやゴールドクラウンで大量失点なんて目も当てられません、なので基本的に殴るのが難しいんですよね、盤面固めて、殴ったやつを下げてまた固め直せる手札とCPを揃えてからやっと殴れる、という具合なんですけど、ヒュプタナトスバンシーの盤面でターンが返ってきて手札にヒトミとテイマーがあれば、ヒトミ出してからバンシーパンチやヒュプパンチしたあとにテイマーで相手のリソースを削ってこちらのリソースを回復しながらまたユニットを展開できる形になるので、ギミックが揃っている時に引けると得点力、リソース回復、手札破壊、すべてにつながるカードです


ギミックを利用し固めるカードです
後手のマリガン基準の一つです
BPは6kなんですが他の不死が死ぬと自身がクロックアップ&1ハンデスしますよってカードです
守りにも使えて攻めにも使える重要なカードです
クロックアップによるダメージケアがあるので簡単な話バンシーとタナトスさえいればベルゼブブを出されたとしても1ハンデスしながら5kのタナトスが残る、という具合です
他の不死を横に置いておくことによってハンデスを盾に相手に攻めさせないカードですね、横に不死が沢山並ぶとパンチャーとしても優秀です、バトルに勝つとハンデスできるのでヒュプノスやバンシーを横に置いて殴るのは非常に有効です、横のバンシーやヒュプノスが死ぬとクロックアップから起き上がったりするので、裏目が少ないです

ロキ
BPで固めるカードです
インターセプトドローがあり後手のマリガン基準のうちの一つになります
この構築ではポイズンディナー、眼差し、弱肉強食の確定サーチになります、
このカードの特徴は手札をインターセプトに寄せることができる、という事ですね、後述しますが書庫との相性がいいです

青ヒトミ
盤面処理カード
とてももろいですが面に残ると大暴れ間違いなしで、一番相手の攻撃を抑制できるカードだと思います
不死ギミックと一緒においてもいいですし、本当に何とおいても場からいなくならない限り強いです、相手の除去手段を無くしてから出したいですね、
基本眼差しを打つ予定がない場合自分の面のレベルアップに使うことが多いです


ギミックカード
主にタナトスとのセットです、バンシータナトスヒュプノスのセットで硬い盤面が完成します、書庫以外のポイズンディナー後のリソース供給カードになります


バンシー
サーチカード
不死サーチの不死です
タナトスとの相性最高ですね、先行のマリガン基準になります


大リーナ
盤面処理ギミックカード
コストが5になり場に出しやすくなって非常に強くなったカードです、BP補正はされたものの盤面に残れば相当なカードパワーを誇ります
シップ時の一体除去はもちろんアタック時に相手のレベル2以上のユニットと自分の不死ユニットを破壊する事ができるという、ギミックトリガーにもなりうるスーパーカードです、さらにOC時の墓地回収もヒトミさえ引けていればよく発動します、とても優秀ですね、


ゴーストフェンサー
4Pカード、それだけ


耐える豚
相手に横に強いカードを投げさせるカードです、シヴァOCなんかを序盤に投げられたならとりあえずブラフマー出す事だけに専念しましょう、意外ともろいですが、残ればこの一枚でゲームが決まるスーパーカードです、中盤から後半にかけてのギミック蘇生もとても強力ですね


盤面処理カード
面倒なカゴの除去、貫通や不屈BPパンプの除去などとても便利なカードです、眼差しを打つ下準備の一つになります


謀略の祝杯
これは選ばれしものとのセットカードになってくるんじゃないかなと思います
盗賊を見たカードなんですけど、メタカードという役割以外に重要な役割を持ちます
それが今盗賊によく入ってるシザードールと微笑の占い師、このカードがネックなんですよね、トリガーゾーンに刺しているディナーや眼差しに触られて山にある眼差しを正義のサインさとか言ってるイケメンに落とされたら目も当てられないんですよ、このBデッキだと盤面を返せる除去カードって恨みの眼差したった2枚だけですからね、他のデッキでは考えられません
それ祝杯と何の関係があるの?ってお話なんですけど、このデッキ書庫と選ばれしものと祝杯を踏めると7ターンで山が一周します、なので盗賊やハンデスミラーにおいて、眼差し4枚ヒトミ6枚体制で戦う事ができるようになるBデッキなんですよね、この選ばれと祝杯の採用で先行盗賊にもかなりの勝率が出せるようになったので気に入っています、選ばれしと合わせて3P稼げるところもいいですよね、刺さらない相手には書庫で切るか選ばれしで落ちるように念じときましょう

選ばれし者
ポイントのついた、少し弱い書庫、と考えてもらえればいいです、祝杯を踏まなくても選ばれしと書庫を踏めていれば9ターン目くらいに山が回るので今回採用してみて使用感がとてもいいカードでした、今後のBハンデスにも入ってくるカードだと思います


失われた地下書庫
回転エンジン、後手のマリガン基準です
使う場面を簡単に説明します
ロキでインターセプトに寄せた時、ヒュプノス出さないディナー後、ヒュプディナーを打つ前のターン、次のターンの展開ユニットを引きたい時、書庫2枚引いた時、だいたいこの辺りです、
実際このカードが異常に強いんですよね、ハンデスっていうデッキに魔法石があまり採用されない理由として一番大きな点は、「山一周でできる事が決まっている」からです、山から何かを引いてくるではなく、山を引ききって戦うだからです魔石使えるほど手札がないってのもあるんですけど一番の理由はさっきので間違いないです
ワンダフルハンドに全てをかけたデッキなのでワンダフルハンドから最低1ターンで引きたいカード引いとかないとお話にならないんですよね、そのためにもディナーを打つとしてもなるべく刺しときたいカードです、後手のマリガン基準にもなります、
バンシータナトス書庫、ヒュプタナトス書庫、ロキ書庫、あたりが非常に強力です、

ポイズンディナー
このカードが難しいんですよね、慣れるまでは本当に難しいカードです、打つタイミングをどうやって作るか、いつ打つのか、ここの予測が非常に大切です
2ターン前ですね、ディナーを打つ2ターン前には2ターン後のディナーを打つ時の盤面まで想像しておきたいです
盤面を固めて蓋をする遅延カードって考え方でいいです、ここ一番わかってない人が多いです、ハンデスはお互いハンド0で盤面とんとんの状況なら運ゲーじゃないんです、もうそれは完全有利の勝ち試合なんですよね、
ただ、ワンハンまでに打ちたいカードです、テンポ取られると打つタイミング逃すので書庫などを使ってでも無理やり広げたりして打つ機会をしっかり作りましょう

恨みの眼差し
盤面処理カード
ハンデス、というデッキの必殺技です、
このデッキの眼差し以外の38枚のカードは全てこのカードを最高の盤面とタイミングに打てるようにするだけの補助カードにすぎないってレベルです
デッキに2枚しかないこのカードで勝たないといけないんですよね、でも実際このカードたった一枚でライフ2-7からでも1-7からでも捲れるんです

弱肉強食
盤面処理カード
序盤に引けていればタコを破壊することによってバアルを止めれたり、中盤から後半にかけてはミイラ弱肉というハンデスしながら盤面処理の起爆トリガーとなる、とても強力なカードです


試合の流れ


不死ギミックとロキあたりで相手のユニットが殴れない展開をします、これについては相手の展開によって出したいカードが変わってくるので説明できません、
お互い殴らずに盤面にユニットが溜まっていくのが理想です、そこからダブルディナーでゲーム展開を遅くします
ワンダフルハンドからヒトミを出して眼差しを構えればチャンプアタックが通って点が取れる、という具合です


ほんとこれだけなんですよね、固めて、手札破壊して、盤面処理
固める行為と手札破壊につながるサーチカードがあるので序盤にその二つがしやすく、処理カードは事前に不死やインターセプトをサーチで抜いた山からワンダフルハンドで引いてくる、ただそれだけです


弱肉強食とミイラ君
このセットだけが例外なんです、基本的にポイズンディナーの後に手札にダークテイマーを置いておくことってかなり困難なんですよね、なので相手の手札が5枚くらいあるとハンデスギミックがない盤面だとどうしても眼差しまでいけないんです、しかしこの弱肉強食は話が違うんですよね、相手の手札が5枚だろうと眼差しを打つことが可能です、相手からすれば手札があるのでハンデスされる心配がなくタナトスさえ盤面にいなければダンクテイマーなどのチャンプアタックをブロックするでしょう、
そこからミイラ、ポインズンディナー、弱肉、眼差しでゲームが終わることって多々あります
このセットが唯一ポイズンディナーを打ちながら眼差しにアクセスできるムーヴです、
ほんと、気をつけて欲しいんですよ、ワンハンのタイミングで弱肉強食が見えているかどうか、見えてなかったら要注意ですし、ハンデス側からすればそのルートを主軸に考えて立ち回っていいと思います、弱肉ミイラ眼差し、とてもよくあることなので、勝ち筋のルートとしてしっかり使えるようになりましょう
 
まとめると基本固める、手札破壊、盤面処理のどれか一つしかできなくて盤面処理するためには相手の手札が少なくないといけないから固める過程で崩される代わりに手札を破壊できるようにしておく、テイマーは自分で崩すことのできるカード、要するに盤面処理と手札破壊この二つができる可能性のある例外がダークテイマーと弱肉強食ってわけです


長くなったのでこの辺で終わりたいと思います、細かいムーヴについては僕のキャスで質問してもらったりこの記事に質問してもらえれば答えようと思います、動画もあげていますので、興味のある方は見てください



実はまだまだ書きたいですがしんどいのとまた今後書く機会があればってことにさせてください

ここまで読んでくださり、ありがとうございました


writer:SloR:

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